Tra
i compiti delle vacanze che non sono riuscito a fare c'era anche,
all'interno di una serie di progetti in via di definizione, tornare a
giocare con alcune
versioni del LOGO, il linguaggio di programmazione per bambini
che ebbe un certo seguito nei lontani anni Ottanta, quando per
“cultura digitale” non si intendeva ancora scaricare dal web temi
e suonerie per il telefonino!
Problemi
miei di “overbooking” a parte, in tempi in cui a una apparente
corsa sfrenata in avanti della tecnologia delle comunicazioni
corrisponde un reale irrigidimento tra gli umani della
capacità di comunicare, confrontarsi, progettare insieme (cioè,
non sappiamo usare bene gli strumenti digitali, ma nemmeno il nostro
cervello, basta vedere come gestiamo a livello mondiale la crisi
economica!) forse l'idea di provare definire alcuni
punti fermi, possibilmente evitando la pressione del mercato, non
sarebbe male.
Dalla "LOGO Art Gallery" |
Sul
mio blog “Bambini Oggi” ne avevo scritto, ma da circa un
mese tutti i miei 944 articoli sotto la bandiera del network
Blogosfere
sono, per scelte redazionali, irraggiungibili. Così, inizio
oggi proprio con il LOGO e recuperare alcune cose, tra quelle
meno legate all'attualità, che credo mantengano ancora un certo
interesse generale.
Avevo dunque, e ho
ancora il LOGO su
cartuccia
che girava sugli "home computer" MSX.
Più dinamico della versione monocromatica MS
Dos che ebbe una
certa circolazione nelle scuole italiane, gestiva 16 colori, 2 canali
sonori e soprattutto il movimento.
Comandava fino a 30 tartarughe
che potevano assumere ognuna una forma diversa, e si potevano
programmare i loro spostamenti e anche gli «scontri».
Trovato il dischetto
dove avevo salvato i dati, controllo sul manuale le istruzioni
primitive,
in italiano, scritte per esteso o abbreviate (vt = via testo; rg =
ripristina grafico, ecc.), attacco il vecchio home
computer e, dato che esce con un segnale
video PAL,
come la TV, provo a registrare un po', fino a quell'antico abbozzo
di videogioco. Ahi!
Non va! La tartaruga nera doveva essere comandata dal joystick e
attraversare schivando il traffico, e invece è andata «diritta al
cuore»! Evidentemente avevo sbagliato qualcosa.
Il LOGO è un linguaggio di programmazione strutturato.
Ideato presso il mitico MIT
da Seymour
Papert,
allievo di Piaget,
ancora negli anni '60, con il fine insegnare la matematica
e la geometria ai bambini come una lingua naturale,
in origine permetteva di programmare i movimenti
di una tartaruga
robot.
Poi è stato portato
sui personal
computer.
A partire da una serie di istruzioni primitive che - a differenza di
altri linguaggi anche popolari come il BASIC,
non sono solo in inglese ma disponibili nelle diverse lingue -
consente di definirne di sempre più complesse, che «incorporano»
le precedenti e che il
computer impara.
Fino alla realizzazione di veri e propri programmi che, come quelli
«veri» utilizzano routine
che possono venire tranquillamente portate da un software a un altro.
Con
il LOGO, i bambini e ai ragazzi non solo sperimentano la possibilità
di «impartire
ordini» alla macchina,
ma anche sono costretti a pensare
in modo preciso,
ordinato e logico, davvero «digitale»,
se no il computer non capisce. Quando un comando è sconosciuto, o
manca qualcosa, il LOGO te lo dice: «non so cosa fare con....»,
oppure «destra
vuole più oggetti» (cioè, bisogna specificare di quanti gradi la
tartaruga deve girare). E basta una istruzione approssimativa per
produrre risultati assolutamente strampalati. Nel mio video, per
esempio, quando lanciando il programmino «incidente» vedo che le
tartarughe si inciampano l'una nell'altra, è perché probabilmente
l'orientamento era rimasto condizionato da un comando precedente e
così, per ottenere il risultato che voglio, dovrei aggiungere al
programma una riga in cui gli si ricordi di ripristinare sempre la
situazione iniziale: "rg = ripristina grafico"! In questo caso, per brevità, l'ho fatto da
tastiera.
continua...
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