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venerdì 13 novembre 2015

Testuale contro digitale? Ma di che mondo parliamo?

Il convegno che si è svolto a Genova venerdì 6 novembre, Tecnologie e ambienti di apprendimento: documentazione e prospettive”, è stato interessante anche per la formula dei “tavoli”,  ideata da Linda Giannini  e Carlo Nati, per cui un piccolo numero di persone si sedeva insieme con il relatore e la comunicazione ne risultava molto diretta (mentre a un convegno che apre oggi mi pare che siano in 4000! Oltre il delirio!) Belli e anche vari, a Genova, gli argomenti, e disteso e conviviale l'ambiente, a Palazzo Ducale.
Chiedo scusa allora se prendo spunto da una frase introduttiva a uno dei tavoli, per scrivere una volta di più contro l'ideologia che, a mio parere, sta incasinando non poco il mondo presente.
Leggo: “E’ verosimile che la scuola e gli insegnanti di una società digitale siano alquanto diversi dagli insegnanti e dalla scuola figlia della cultura testuale”.
Dunque, vero è che la scuola di quella cultura è figlia ma – questo è l'equivoco su cui si danza spesso e volentieri – la cultura della società da cui veniamo è “testuale”?
No!
Una "star" del convegno di Genova
Da molti decenni, la cultura in cui viviamo è multimediale, a prevalenza televisiva. E la scuola non ne ha mai tenuto conto! La cosa più buffa (se non fosse che comporta uno spreco enorme di tempo, pensiero e denaro, perché si finisce per agire poi in direzioni assolutamente sbagliate) è che, non avendo il mondo dell'educazione mai tenuto conto della televisione, oggi molti pretendono di passare direttamente al “digitale”, ancora non tenendo conto di decenni di televisione. Il che, nella migliore delle ipotesi, è abbastanza patetico!

E la cultura verso cui andiamo è “digitale”?
No!

Digitale non è una cultura, ma semplicemente il funzionamento interno, provvisorio, della tecnologia attuale, che per il resto noi usiamo attraverso interfacce assolutamente analogiche. Domani i computer potrebbero basarsi per es. sulle reti neuronali e per l'utente finale che usa solo le app, probabilmente non cambierebbe molto, come non è cambiata in sostanza la televisione, che prima era analogica e oggi digitale, ma, a parte qualche opzione interattiva e il fatto che la possiamo vedere anche on line, sempre televisione è.

Oggi il “digitale” sono strumenti importanti che rendono possibile un livello di comunicazione e anche di produzione di base senza precedenti, ma che in realtà continuiamo a usare solo per una minima parte delle loro potenzialità, sprecando risorse immense che davvero potrebbero "cambiarci la vita", perché il "digitale è soprattutto una ideologia che si basa essenzialmente sul mercato!
Devono convincerci a cambiare ogni sei mesi aggeggi che fondamentalmente non sappiamo usare e che non impareremo mai ad usare, perché se no smetteremmo di buttarli continuamente via e incominceremmo a farci quello che ci serve davvero, per produrre e comunicare.

Vedo tanto questionare sugli ebook e i libri di carta, sulla “inutilità” della scrittura in corsivo (ma siamo pazzi?) e quasi nessuno che si pone la domanda su come mai, in un mondo con il massimo di potenza di comunicazione della storia, la gente, i gruppi, i popoli e le nazioni riescono sempre meno a comunicare. La conflittualità è diffusa ovunque; la politica si basa come non mai su slogan elementari ed emozioni di pancia; guerre, terrorismo, violenza e integralismi contrapposti si moltiplicano in tutto il mondo; e poi cambiamenti climatici devastanti, crisi economiche a raffica, migrazioni epocali contro cui si innalzano muri!
E il problema dell'educazione è che non è “digitalizzata”? Ma scherziamo?

Le macchine e la tecnologia sono estensione dei sensi, della mente, delle relazioni tra gli umani. E gli umani sono corpo, ambiente, socialità.
La tecnologia ci aiuta a conoscere e condividere la realtà
Negli anni Settanta del secolo scorso, non solo si suonava la musica che va ancora oggi, ma una parola d'ordine agitò per un certo periodo il meglio dell'educazione italiana: a scuola con il corpo! A parte molte situazioni fortemente innovative che hanno mostrato che i miracoli sono possibili (Don Milani, Mario Lodi, Reggio Emilia, senza bisogno di andare in Finlandia!),
l'istituzione scuola però, il cui scopo principale è riprodurre se stessa, non ne ha tenuto conto, e continua a non tenerne conto, inseguendo le mode e la “tecnologia”, che oggi si chiama digitale, e che serve a ben poco nel momento in cui viene da una parte imposta dall'alto a un corpo insegnante che deve continuamente rincorrerla, e dall'altra non si appoggia su uno sviluppo armonico ed equilibrato delle persone.
È dimostrato che con i bambini e i ragazzi, partendo per esempio dall'animazione teatrale, si ottengono risultati in termini anche di apprendimento e produttività assolutamente superiori, con un uso anche delle macchine e della tecnologia naturale, appropriato, non conflittuale.
Forse il problema è che partire finalmente dalle persone, essenzialmente non costa niente. Si fanno i conti con quello che si è e che si ha, non ci si sente sempre inadeguati, e magari ci si confronta l'un l'altro, per scambiarsi le esperienze. Che è poi l'unico modo serio di non “perdere tempo”.
Troppo poco costoso? Troppa poca burocrazia? Troppo facile?

lunedì 22 settembre 2014

Potenza e pedanteria del pensiero digitale, 1

Piccola premessa, a chiarire un po’ di equivoci che girano.
Intanto, digitale significa “numerico”. Deriva dall’inglese digit (cifra, numero), che a sua volta deriva dal latino digitus (dito, cioè il primo “attrezzo” usato dall’uomo per contare). Nella lingua italiana, usiamo la parola “digitale” anche derivandola direttamente dal latino, quando parliamo per es. di “impronte digitali” (delle dita).

In questi anni, dato che gli aggeggi tecnologici di cui ci riempiamo la vita hanno un cuore digitale (numerico),  c’è chi ha ipotizzato che le generazioni umane recenti stiano sviluppando una sorta di “pensiero digitale”, contrapposto al tradizionale pensiero analogico degli umani.
In realtà, osservando la facilità con cui non solo generalmente i bambini – che con i dispositivi digitali ci nascono - ma anche moltissimi adulti e perfino anziani che vi si accostano per la prima volta, si destreggiano con gli aggeggi più recenti, non è difficile capire come certi dispositivi digitali dentro (computer, telefonini e via dicendo) siano diventati popolari e accessibili a tutti nel momento in cui sempre più hanno assunto una interfaccia utente analogica (il mouse che sullo schermo simula la scrivania, le dita che direttamente toccano “disegnini” sullo schermo, o stringono e allargano un’immagine).
Vale a dire, l’eventuale migrazione degli umani verso un “pensiero digitale”, che qualcuno ipotizzava nei primi anni Ottanta del secolo scorso, quando i computer si programmavano da tastiera con comandi e istruzioni pedanti ed estremamente precisi e si pensava che il “futuro” fosse il linguaggio BASIC, è stata poi aggirata costruendo macchine digitali in realtà sempre più vicine, nel funzionamento, all’approccio analogico degli utenti umani.

Questo, se da una parte (ed è un vantaggio) consente a chiunque di utilizzare con profitto gli strumenti tecnologici di oggi anche senza avere una vera competenza tecnologica, dall’altra (e può essere un problema), non sollecita quel confronto “in sintonia” con le macchine che, al tempo dei computer da programmare, aveva fatto scoprire a molti ragazzini di avere una mente adatta a misurarsi con il funzionamento profondo delle macchine stesse o, più umilmente, faceva almeno intuire a tutti il lavoro umano e il tipo di “pensiero” che sta dietro ad applicazioni facili e potenti e a videogiochi mirabolanti.
In altre parole – questa ovviamente è una mia opinione, ma si basa su un’esperienza di decenni sul campo, cioè nelle scuole con i ragazzi veri, molto vasta -  non solo diventa più difficile, dato l’uso generalizzato di applicazioni già pronte e sempre più specifiche, che non comportano alcuna ricerca di tipo informatico, che nascano ed emergano naturalmente dal gruppo nuovi Paul Allen, Steve Wozniak, Richard Stallman, Linus Torvalds, ma rischiamo seriamente di perdere alcuni elementi basilari di alfabetizzazione, rispetto a linguaggi che si sono sviluppati molto in fretta, e di cui non sono stati ancora individuati con precisione gli elementi di base e le “grammatiche” che sarebbe utile fossero conosciuti da tutti.

La frenesia da digitalizzazione oggi è di moda, ma spesso si traduce solo in nuova inutile burocrazia digitale, con una pericolosa sottovalutazione dell’approccio estremamente superficiale ai veri “alfabeti” visivi e multimediali che stanno globalizzando la cultura del pianeta e il cui utilizzo è oggi indirizzato, più che dai sistemi educativi, sostanzialmente dal marketing.
Così, "saper usare” un tablet o una LIM, seguendo l’istinto o le istruzioni (senza magari avere mai imperato a tagliare una fotografia!), non garantisce affatto consapevolezza “informatica”, come non la garantiscono le “patenti di computer” basate su un uso prevalentemente da ufficio che se ne faceva nei primi anni Ottanta e che qualcuno, a mio parere oltre ogni evidenza, ancora considera “di base”. Mentre può essere un buon segno che nella scuola italiana si stia tornando a parlare di informatica come programmazione.

Programmazione: cioè imparare fin da piccoli che siamo noi umani a istruire le macchine su quello che devono fare, e provare a vedere che cosa succede quando diamo queste istruzioni, come risponde la macchina, se sono giuste o sbagliate.
Posto che il funzionamento delle macchine di oggi - non di quelle di ieri e forse non di quelle di domani - cioè quello che potremmo chiamare “pensiero digitale” è il linguaggio macchina, che si esprime in codice binario o esadecimale ed è conosciuto bene solo da una piccola parte degli informatici di professione, esistono tanti linguaggi cosiddetti di alto livello che consentono di istruire le macchine secondo modalità molto più simili a quelle di noi umani, e alcuni sono perfettamente accessibili anche ai bambini.

Sto montando un video che ho girato con bambini della scuola primaria che, durante il passato anno scolastico,  guidati dal prof. Giovanni Lariccia, hanno lavorato con il software Iplozero, una versione del linguaggio di programmazione LOGO, su cui qui ho già scritto alcuni articoli. E, oltre gli stereotipi con cui spesso vengono descritti, ho visto bambini veri comportarsi da veri protagonisti, come succede sempre quando, nella pratica educativa, si “resettano” i luoghi comuni e le routine abituali e si fa leva sulla curiosità, la voglia di conoscere, di provare, capire tutti insieme. Succede con i computer come con le videocamere, con gli insetti del cortile come con i giochi corporei di espressione teatrale...


Continua…

mercoledì 23 marzo 2016

Come sarà il futuro, digitale o intelligente?

Treno locale nord Milano, di quelli belli e comodi, penultima generazione, di recente costruzione.
Lo scorrere delle stazioni è scandito con efficienza dalle indicazioni sul display digitale, accompagnate dalla suadente voce femminile che dell'altoparlante annuncia: "prossima fermata", "stiamo per arrivare a..."
Poi, come non di rado succede, durante una sosta in stazione le luci cominciano a lampeggiare in modo preoccupante, si spengono.
Oh no, adesso ci diranno che dobbiamo cambiare treno!
Per fortuna il blackout dura poco e la marcia riprende.
Treno di Trenord, ultima generazione!
Le informazioni però sballano. Il software ha ricominciato a contare le stazioni dal principio e crede di essere a Saronno sud, invece siamo a Quarto Oggiaro!
Con tutte le indicazioni sbagliate, ci potrebbero essere difficoltà per qualcuno, dato che lungo la bella e moderna linea i nomi delle stazioni, scritte in bianco sul verde delle eleganti pensiline, di notte non sono illuminati.

Una sola considerazione, a proposito di una parola che per molti oggi è sinonimo di progresso, tecnologia, perfezione: digitale!
Chi ha qualche idea di programmazione lo sa bene, ma anche quelli che hanno conosciuto i personal computer nei tempi in cui per usarli era consigliabile avere un'infarinatura di BASIC e di dos: le macchine digitali non pensano! Solo pedissequamente eseguono le istruzioni di un programmatore umano. Se queste sono sbagliate o incomplete, la macchina digitale non se ne accorge e il risultato, per l'utente, non è soddisfacente.
In questo caso, per esempio, servirebbe che qualcuno prevedesse un controllo incrociato tra le informazioni che vengono date sulle stazioni e un rilevatore GPS. E si eviterebbero situazioni imbarazzanti.
Treno regionale, Stazione Centrale di Milano

Un'altra cosa si usava dire negli anni in cui nella vita degli umani, come una novità, sempre più entravano i  computer, per evitare che gli umani stessi si abbandonassero a una fiducia eccessiva in quelle macchine. Li si definiva "utili idioti". Cioè, di nuovo, possono svolgere lavori pazzeschi, a velocità per gli umani impensabili ma, per l'appunto, non pensano.
Non a caso, dopo decenni di sperimentazione non sempre soddisfacente sulla cosiddetta intelligenza artificiale, i ricercatori sono orientati a puntare su macchine di concezione diversa, più analogiche, basate sulle "reti neurali". Perché digitale è, in definitiva, sinonimo di "stupido"!
Vero è che il discorso riguarda aggeggi che consentono comunque prestazioni mirabolanti e che, correttamente utilizzati, possono cambiare il modo di apprendere, comunicare, produrre. Ma ugualmente, data la sostanziale correttezza della equivalenza digitale = stupido, che per esempio la scuola del futuro venga immaginata come "digitale", fa un certo effetto!

mercoledì 25 maggio 2016

Ci risiamo, con la favola dei “nativi digitali”!

Il prof. Ferri torna a parlarci dei “nativi digitali”, ammonendo noi miscredenti che dobbiamo metterci l'animo in pace, perché esistono! Ha anche pubblicato il link al suo articolo nel mio gruppo facebook “Bambini Oggi Tecnologie” e di questo lo ringrazio.

Dopo di che, vorrei riprendere anch'io qualche considerazione su quel discorso che molti fanno ma che – limiti miei – francamente non riesco a capire: la contrapposizione tra la cultura del libro (che sarebbe la cultura precedente) e quella “digitale”.
È un mio modesto punto di vista, ma lo esprimo così, anch'io in modo lapidario:
  1. Non è vero che la cultura precedente a quella “digitale” si basa sul libro ma – chi in coscienza può affermare qualcosa di diverso? – è un misto di stampa (libri, giornali, rotocalchi) e cultura audiovisiva, radio, cinema e televisione, con una forte prevalenza della televisione.
  2. Parlare di cultura “digitale” non ha senso.
Bambini alla LIM che programmano in LOGO
Mi spiego.
Il libro, la televisione, la radio sono mezzi di comunicazione di pensiero, parole, suoni, immagini. La scrittura, la narrazione orale, il disegno, la musica, la pittura, la scultura, la matematica sono linguaggi di espressione e conoscenza.
Il “digitale”, può essere la traduzione in termini numerici di mezzi e linguaggi precedenti (digitalizzazione), oppure la produzione direttamente secondo modalità numeriche (perché poi “digitale” significa “numerico”, magari molti non lo sanno!) di contenuti che agli utenti finali possono presentarsi in modo sostanzialmente non dissimile dai corrispettivi contenuti analogici (la musica, che sia un vinile, un nastro, un CD, un Mp3, si ascolta comunque con le orecchie!), in altri comportano la necessità di piccoli apprendimenti (per passare per esempio dal libro di carta all'ebook) o ancora inducono comportamenti e “stili conoscitivi” che prima non erano dati (es. l'utilizzo per diverse ore al giorno di aggeggi come gli smartphone, per fare le cose più disparate).

A parte che gli aggeggi digitali in realtà sono diventati popolari da quando sono intuitivi e analogici (la programmazione in linguaggio “C” richiede una vera competenza digitale, l'uso del mouse e del touch screen no!), c'è questa ipotesi per cui ci sarebbero differenze sostanziali e significative tra chi è nato quando gli aggeggi digitali ancora non esistevano e quelli che invece ci sono cresciuti dentro. Di solito ti fanno l'esempio del bimbo di tre anni che usa il tablet e della nonnina che è in crisi con il digitale terrestre! Di nonnini che usano con disinvoltura il tablet e di adolescenti imbranati non ne parlano mai, e già questo è fortemente sospetto. Così come non dicono che l'età media dei frequentatori dei social network è ben più alta di quella dei supposti “nativi”, né che i più giovani preferiscono di gran lunga leggere i libri di carta, piuttosto che gli ebook.Eccetera.

Felini digitali?
Se – osservando per esempio i passeggeri di una metropolitana di ogni età, tutti con le mani e gli occhi sul telefonino - ci sono differenze significative di comportamenti cognitivi riferibili alle generazioni, nella realtà non è dato di saperlo, perché tali comportamenti andrebbero osservati e verificati attraverso indagini vaste ed estremamente approfondite, che nessuno in realtà ha mai fatto. Per portare avanti quelle che restano fondamentalmente teorie, il più delle volte si procede per ipotesi e sillogismi: «Siccome studiano su Internet, quindi...» Quindi che cosa?. Che cosa fanno in realtà, come cercano, come sanno usare i collegamenti, incrociare i dati, elaborare delle sintesi? Davvero si pensa seriamente di poter applicare schemi universali a situazioni assolutamente variabili e imprevedibili, legate alle storie culturali e personali di ognuno, basandosi semplicemente sulla data di nascita?

Quando poi, dalle affermazioni perentorie quanto astratte, i sostenitori dei “nativi” scendono sul terreno degli esempi concreti, non di rado si sfiora il patetico, come quel tale che, di fronte a una platea di adolescenti esterrefatti, non solo affermava la “differenza sostanziale” dello scrivere al computer di un “nativo” e di un “immigrato”: «Perché io poi devo stampare!» (???), ma a un certo punto, aveva anche chiesto con entusiasmo al pubblico dei “nativi”: «Chi di voi si sveglia con il il telefonino?»
Ho alzato la mano solo io che ho 60 anni! Non lo sa quel tale che i bambini e gli adolescenti, la mattina, si fanno chiamare dalla mamma?

Concludo citando una affermazione tristissima e inquietante, ascoltata con le mie orecchie da un relatore durante un convegno in cui pure gente brava e preparata, addirittura riconosciuti “guru”, avevano espresso dubbi e perplessità sul fatto che abbia un senso parlare di “nativi digitali”. Questo tale dunque, a un certo punto letteralmente dice: «Bisogna mettere le lavagne digitali nelle scuole, perché pensano come loro!»
Davvero, per affezionarci a una definizione così imprecisa e ambigua, dobbiamo correre il rischio di cadere così in basso?

giovedì 6 settembre 2012

Pensiero digitale: il linguaggio LOGO 2


Prima di introdurre la seconda parte sul linguaggio LOGO, due parole sulla terminologia.

La prima volta che mi spiegarono la distinzione tra analogico e digitale fu all'università, e a parlare era Umberto Eco. E forse sarà tanto “pedigree” che mi rende insopportabile la leggerezza e l'approssimazione con cui il termine “digitale” viene usato oggi, all'interno di discorsi spesso tanto zeppi di ideologia quanto carenti di sostanza. E mi dà fastidio che sull'approssimazione sistematica qualcuno ci sguazzi, ci marci, ci faccia i soldi, lasciando gli altri nella confusione.
Dalla "LOGO Art Gallery"
Dunque, un sistema analogico è per definizione continuo, si basa sul più e sul meno, sulle quantità, le sfumature; non permette una netta separazione in singoli elementi ed è complicato da modificare. Un sistema digitale invece è discreto, basato sulla presenza o assenza (sì no, 0 1) e, una volta separato nei suoi singoli elementi, consente elaborazioni virtualmente infinite. La musica e l'arte sono tradizionalmente analogiche, così come il pensiero, le lingue, i sensi degli umani. I computer e gli aggeggi elettronici che usiamo oggi, dentro sono digitali, e il progresso della tecnica ha permesso di digitalizzare, cioè rendere discreti, separabili e quindi elaborabili, anche sistemi tradizionalmente analogici, come la musica, le immagini, i video.
Questo però non significa affatto per gli umani, come qualcuno sembra credere, lo sviluppo necessario né tanto meno automatico di particolari e innovative “competenze digitali”, dato che i contenuti digitali (dentro) a noi arrivano (fuori) secondo le consuete modalità analogiche, tradotti, decodificati, resi accessibili ai nostri sensi. E anche i gadget dell'elettronica, non a caso vedono la loro stagione di massima diffusione nel momento in cui adottano interfacce come il touch screen, (“digitale” nelle modalità d'uso solo nel senso che si usano le dita!) tendenzialmente istintive, naturali, corporee, sempre più metaforiche e analogiche nell'approccio utente!

Anche negli anni Ottanta, non si scherzava con l'ideologia. Nei convegni – con la stessa sicumera con cui oggi qualcuno parla di “nuove specie in via d'apparizione” perché vede marmocchi che giocano fin da piccoli con i telefonini! - c'erano i soliti “lungimiranti” che sentenziavano che chi non fosse stato capace di programmare, nella nuova società dei computer si sarebbe ritrovato analfabeta! E qualcuno aveva definito il linguaggio di programmazione BASIC come il «latino del futuro»!
Certo è che, i linguaggi di programmazione cosiddetti di “basso livello”, così come quelli strutturati (un po' meno il suddetto BASIC), quelli sì costringono (o aiutano, dipende dal punto di di vista), gli umani ad imparare, ad assumere un modo di pensare in qualche modo digitale.
E può non essere affatto, per la capacità di comprendere meglio il mondo in cui viviamo, una cattiva cosa.

Dalla "LOGO Art Gallery"
Il confronto tra il BASIC e LOGO può essere illuminante.
Prendiamo l'esempio di un programmino per disegnare un quadrato con il BASIC Microsoft MSX2, uno dei più potenti tra quelli di prima generazione (poi sono arrivati i BASIC anche strutturati, moderni, che sono un'altra cosa). Per brevità, alcune istruzioni complesse grafiche e sonore venivano sintetizzate con lettere dell'alfabeto.

10 SCREEN 2
20 LINE (50,50) - (100-100), 15, B
30 GOTO 30 
 
Dopo aver definito un modo di schermo grafico, date due coordinate, usando il colore 15 viene disegnato un quadrato (B sta per block, e vale solo all'interno dell'istruzione LINE). La riga 30, richiamando se stessa, serve a far rimanere il quadrato sullo schermo. In modo analogo, all'interno dell'istruzione DRAW (ma solo in questo "dialetto" BASIC) valgono la "U" di up, la "D" di down, la "R" di right , la "L" di left. Così, per disegnare un quadrato, si può anche scrivere:

10 INPUT A
20 SCREEN 8
30 DRAW "D=A;R=A;U=A;L=A;"
40 GOTO 40 
 
Dove i parametri di DRAW sono indicati sotto forma di una «stringa di caratteri» al cui interno è ammessa la variabile A (la dimensione del lato, racchiusa tra i segni «=» e «;»), che va immessa da tastiera. Il su, giù, destra e sinistra sono dal punto di vista, relativo ed «esterno», di chi guarda lo schermo.
Latino del futuro? Direi che, anche per quei tempi, ci voleva un notevole sforzo di ottimismo!

Nel LOGO il punto di vista è sempre e solo quello della “tartaruga” (il cursore sullo schermo). Per cui, indicando con il segno «:» la variabile «lato», per disegnare un quadrato si può scrivere un programma così, rigoroso, pulito, semplicissimo:

per quadrato :lato
ripeti 4 [avanti :lato destra 90]
fine

Direi che anche l'assoluto neofita, umanista irriducibile e tecnofobo, che leggendo le pur semplicissime tre o quattro linee di istruzioni BASIC qui sopra avrà probabilmente avuto una istintiva reazione di rigetto, di fronte a un programmino così, probabilmente qualcosa capisce, immagina e, trovando magari anche la cosa interessante, si ritrova come per magia a “pensare digitale”...

lunedì 9 luglio 2012

Il computer e la bici: il futuro digitale che abbiamo inventato, 1


Vecchio tachimetro da bici in vendita su eBay
Quando ero ragazzo, i contachilometri per bici erano scomodi e macchinosi, e facevano attrito con i raggi. Nobbuono! Con il mio gruppo, senza quasi allenamento si andava da Brescia a trovare gli amici a Limone del Garda, o si scollinava con adolescente incoscienza su dalla Val Trompia alla Val Sabbia, e poi risalire di nuovo, se si voleva tornare a casa risparmiando un giro di ulteriori 40 km... Sulle cime, si misuravano distacchi peggio che lo Stelvio o il Tour Malé, e io i più forti di solito li lasciavo andare dopo il secondo tornante. Non dico la sorpresa, dopo un mese passato a pestare i piedi al “CAR”, quella volta che in salita me li ero ritrovati tutti dietro, e non stavo neanche facendo fatica...
Alla nostra generazione mancavano i computer da bici, mancava il GPS per misurare gli allenamenti. E per questo li abbiamo inventati, e sappiamo come usarli!

Orologio analogico su telefonino digitale
Che tipo di "competenza" richiede?


Oltre i luoghi comuni basati sul nulla, di cui spesso ci riempiamo la bocca e le orecchie, vorrei suggerire qui alcune osservazioni empiriche sull'uso dei mezzi “digitali” da parte delle persone di una certa età rispetto ai più giovani. Sul navigatore per auto per esempio, scopriremmo probabilmente che, se qualcosa non va, sono i ragazzi quelli che si perdono! Oppure, che gli adulti “digitalizzati” usano sistematicamente il telefonino come sveglia (è così comodo!), mentre la maggior parte dei “nativi” la mattina preferisce farsi chiamare dalla mamma. Ho scritto poi “digitali” tra virgolette perché, rispetto agli anni Ottanta o Novanta, sono sempre meno le differenze operative tra uno mezzo digitale e uno analogico e anzi, i mezzi “digitali” di oggi si usano sempre più sostanzialmente in modo analogico (alzi la mano chi sa davvero cosa vuol dire “digitale”?)

Da ragazzo non potevo e ora lo faccio. Osservo sullo schermo il mio percorso in bici: la mappa stradale, la visione satellitare, l'altitudine, e confronto la velocità e il tempo per chilometro nei diversi settori rilevati in giorni diversi. Ci posso aggiungere anche fotografie che, scattate lungo la via col telefonino nel tempo del rilevamento GPS, vengono assegnate automaticamente e servono a ricordare, o a comunicare agli amici, i panorami della gita.
Possibile inchiesta interessante: qual è l'età media degli utenti di Sport Tracker, o Endomondo?

Il futuro digitale che abbiamo inventato, 2
Il futuro digitale che abbiamo inventato, 3
  

lunedì 10 settembre 2012

Pensiero digitale: il linguaggio LOGO 3


Il linguaggio di programmazione LOGO - da quanto si è visto nei due post precedenti mi auguro si intuisca - nel confronto con il BASIC tradizionale è allo stesso tempo più digitale, ma anche molto più umano.
Per arrivare a disegnare il quadrato dell'esempio, si può procedere per passi successivi, ordinando magari inizialmente alla tartaruga di muoversi avanti 50, dx 90 avanti 50, dx 90 avanti 50, dx 90 avanti 50. I 90 gradi degli angoli di un quadrato non cambiano, ma la lunghezza del lato, quella ovviamente può variare, per cui viene da sé l'introduzione di una variabile, che si può indicare con la «x», Così come “istintivo” viene, in questo caso, il ricorso all'istruzione primitiva «ripeti», dopo aver osservato che al programma si chiede di eseguire 4 volte la stessa operazione.

Quando in LOGO ho scritto:

per quadrato :lato
ripeti 4 [avanti :lato destra 90]
fine

il computer adesso ricorda la definizione di “quadrato”, in modo che la prossima volta non dovrò ripetere le istruzioni ma basterà scrivere il nome. Cosa utilissima, nel caso di procedure lunghe.

Ma il “pensiero digitale” è esatto e molto pignolo.
Se infatti scrivo semplicemente “quadrato”, il vecchio LOGO MSX mi risponde: “quadrato vuole più oggetti”.
Io so che in questo caso l'”oggetto” è uno solo e non può che essere il lato, per cui scriverò “quadrato 40”, “quadrato 65” e così via, ottenendo un disegno con il lato della lunghezza indicata.

Posso anche replicare il primo programmino per ognuno dei poligoni conosciuti, per es:

per esagono :lato
ripeti 6 [av :lato dt 60]
fine

ancora ricordandomi a mente di immettere l'oggetto lato, oppure introdurre una seconda variabile, “numero dei lati”, e avere così una definizione valida per tutti i poligoni, scrivendo:

per poligono :lato :numero
ripeti : numero [av :lato dt 360 / :numero]
fine

Al comando “poligono”, stando così le cose, il computer mi chiederà più oggetti, e io mi dovrò ricordare di scrivere la lunghezza dei lati e il loro numero, le due cifre separate da uno spazio, in modo che il computer possa calcolare l'ampiezza degli angoli per ogni singola rotazione e disegnare in questo modo qualsiasi poligono regolare.
Ma se io non lo sapessi che devo indicare il lato e il numero?

Ecco, ora mi sta contagiando la natura “digitale” della programmazione, comincio a cercare il pelo nell'uovo, a farmi delle domande che prima probabilmente non mi sarei fatto!
Torno a guardare sullo sbrigativo manuale di quel LOGO antico se c'è un modo diretto, una istruzione primitiva che faccia anche specificare, nella richiesta di “più oggetti”, come si chiamano le variabili che mancano. Non la trovo, e quindi sarebbe da scrivere, mettendo assieme in modo congruo altre “primitive”. E qui servirebbe l'aiuto di un professore! Ma, da allievo, mi sento già abbastanza contento di essere riuscito, credo, a formulare in modo corretto il problema...

Molte altre versioni di LOGO sono state prodotte nel corso degli anni, per tutte le piattaforme informatiche.
Su Windows, MSW LOGO è un programma freeware sviluppato presso l'università di Berkeley, disponibile in inglese, tedesco, portoghese, giapponese (ma esistono anche riferimenti italiano). E' in grado di gestire il suono, il video e il multimediale e lo si può configurare anche con interfaccia grafica. Anche se l'ultima versione risale al 2002, sono state rilasciate riscrittura per Vista e Win 7, anche a 64 bit.
Omini in fila, cristina.01
Micromondi è un LOGO multimediale studiato specificamente per i bambini, che gira su Windows e (nelle ultime versioni) anche su Mac, a distribuzione commerciale, con interfaccia grafica, sviluppato in Italia da Garamond.

StarLogo ci riporta al mitico MIT di Boston, dove Papert cominciò negli anni Sessanta e con la sua tartaruga robot: «è progettato per aiutare gli studenti (e i ricercatori) a sviluppare nuovi modi di pensare e capire i sistemi decentralizzati. (…) permette di controllare centinaia di tartarughe grafiche in parallelo». Ne esiste anche la versione TNG, tridimensionale.

IperLogo, ideato in Italia dai Giovanni Toffoli e Giovanni Lariccia, vive attualmente soprattutto attraverso i “wiki” Iplozero e Qqstorie, dove gli utenti, soprattutto studenti, si scambiano e confrontano risorse, idee, progetti, realizzazioni.

giovedì 20 aprile 2017

È ora di scegliere: cultura multimediale o analfabetismo "digitale"?

Mi sono imbattuto ieri in un tutto sommato allucinante quanto acceso dibattito (ovviamente in Facebook, e dove se no? Ogni nostro pensiero ormai vale solo se porta soldini a Zuckerberg!) sul cosiddetto "pensiero computazionale", da cui l'unica cosa chiara era che ognuno aveva in mente qualcosa di diverso e, in definitiva, non sapevamo di che cosa stavamo parlando. Però tanti si sentivano di intervenire, fior di intelligenze impegnante a ragionare, discutere, polemizzare sul nulla.
Uno istintivamente pensa: ecco come mai in questo mondo, con il massimo di strumenti di comunicazione della storia, le persone in realtà comunicano sempre meno e le soluzioni 4.0 ai problemi del pianeta sono i muri per fermare i migranti, le super bombe, gli uomini forti e quant'altro.
Pimelia bipunctata, fotografata a Susa, Tunisia, il 26 marzo 2017
Al di là delle frasi a effetto (suggestioni, che però da un po' la gente, orfana di certezze, di fatto prende sempre più alle lettera) pensavo che se invece di rincorrerci a citare Pinco e Pallo quando per far ridere gli amici al bar hanno usato questo o quel termine, facessimo funzionare un po' di più i cervelli nostri, mettendo insieme quel tanto che sappiamo, la questione sarebbe evidente (e qualcuno mi risponda qui, nei commenti di questo blog, per favore, se pensa che stia sbagliando): i computer digitali non pensano, ma eseguono istruzioni o comandi pensati dagli umani che li hanno programmati. Punto! Chi sa anche solo qualcosina di programmazione, possibilmente quella testuale, che non fa finta di essere altro (magari perché si è deciso di chiamarla “coding”, che sa subito di fregatura, come il “jobs act” o la “spending review!), anche i bambini che hanno provato una volta a usare il linguaggio LOGO sanno che la sintassi di queste istruzioni è estremamente noiosa e pedante, perché a queste macchine bisogna dire tutto, ma proprio tutto, nei minimi particolari, perché di loro sono stupide e non sanno affatto collegare le cose e metterle insieme come facciamo noi.
Questo è il significato ultimo della parola “digitale: scomporre ogni possibile operazione in elementi sempre più elementari, fino a ridurre tutto, testi, suoni, immagini, mappe concettuali, videogiochi, ricerche in rete, dati meteorologici e relative istruzioni d'uso a una raccolta immensa di 0 e 1, sì è no, che se l'umano ha pensato bene ci restituiscono il meraviglioso software che tutti i giorni usiamo, con pochi clic di mouse o tocchi di dita. Dove le interfacce di PC e telefonini non sono affatto “digitali”, ma analogiche, adattate cioè all'uso istintivo e non naturalmente pedante degli esseri umani, adulti e bambini (ma con i tablet se la cavano bene anche i gatti!)

Un tempo si diceva che la cultura dei nostri giorni è multimediale. Parola giustissima, che subito fa ragionare su quel mettere insieme il testo dei libri e dei giornali tradizionali, con le fotografie, la televisione, il cinema, la radio, gli stimoli visivi, sonori, interattivi degli aggeggi digitali che usiamo tutti i giorni. E Roberto Maragliano aveva coniato per i bambini nati negli ultimi decenni la definizione bellissima di “esseri multimediali”, a sottolineare come le nuove generazioni, essendo cresciute dentro un mondo in cui il sapere, la cultura e la comunicazione non hanno più un sistema di trasmissione privilegiato, come era un tempo il libro, naturalmente e senza problemi potrebbero vivere in modo attivo e consapevole la società dell'informazione. E magari potrebbero farlo non solo da consumatori, ma da produttori e protagonisti, man mano che a tecnologia mette a disposizione nuovi strumenti sempre più facili, potenti ed economici.
Porre l'accento sul carattere multimediale della mondo di oggi, permetterebbe anche di fare piazza pulita con tutta una serie di contrapposizioni generazionali assurde e prive di senso, che fanno male ad adulti e bambini, perché sarebbe evidente che in questo questa cultura multimediale tutti ci siamo nati, nella nostra società occidentale, almeno a partire dagli anni Sessanta del secolo scorso. Cioè, i cinquantenni di oggi (e anche molti nati prima), come i bambini che nascono adesso, fanno ugualmente parte della società dell'informazione, anche se a causa di strumenti culturali inadeguati spesso hanno il problema di mettere d'accordo i libri che hanno letto con la televisione che hanno visto e con i telefonini che hanno comunque sempre in mano.
Invece – e altro senso non trovo che quello di creare confusione, del vecchio “divide et impera” per cui mentre noi ci incasiniamo su una infinità di sciocchezze e non ci proviamo neanche a usare insieme la potenza di una tecnologia che ormai è nelle mani di tutti, quelli che oggi comandano la politica e il mercato continuano a fregarci! - oggi si spreca a sproposito, la parola “digitale”, coniando una serie di definizioni che in realtà sono solo slogan vuoti e non significano nulla: “nativi digitali”, “cultura digitale”, “cittadinanza digitale”... ???
Tutte formulazioni che, invece che chiarire, alimentano all'infinito equivoci e confusione, invece che unire dividono (ma non è la stessa cosa che sta succedendo fuori nel mondo, in politica? Sarà un caso?)
In una prospettiva multimediale, così come è naturale per i bambini (che da sempre semplicemente prendono gli elementi della propria realtà e ci giocano), scavare per terra con le mani alla ricerca di insetti e bacherozzi, disegnare con i colori a dita, leggere un libro di carta, fare un video con il telefonino e comunicare via web con gli amici che stanno i Cina, sono semplicemente momenti diversi di una stessa realtà, che è corporea, fisica, e anche “digitale”, perché no, ma è semplicemente la realtà in cui si vive, in cui tutti gli elementi vanno “naturalmente” al loro posto, senza che qualcuno dall'esterno ci venga a forzare, a dire come dobbiamo fare e come dobbiamo pensare, facendoci percepire il nostro disagio come un senso di colpa.
Cultura multimediale, cultura della società dell'informazione, cultura dell'inclusione. Troppo facile?

Sto leggendo un bellissima raccolta di Sherlock Holmes, 3 euro e 60 in versione originale, un inglese su cui tutto sommato riesco a non impiantarmi. Per cui traduco al volo uno scambio di battute:
«Voi vedete tutto!»
«Io non vedo più di voi, ma mi sono allenato a prestare attenzione a quello che vedo!»