lunedì 25 agosto 2014

Scenari di scuola digitale: il pc divergente e il tablet convergente?

Prima di tornare nell’agone educativo, pedagogico e mediatico del nuovo anno scolastico (che si svolge a cavallo dei due anni solari, se qualcuno avesse informato la ministra Fornero!), sto ripassando un po’ di teoria.
Viviamo nel paradosso che, dopo decenni di studi di ad altissimo livello sull’età evolutiva, l’apprendimento, la conoscenza, comprovati da innumerevoli esperienze, quando si fa una “riforma della scuola”, non solo in Italia, (sono curioso comunque di vedere adesso, sperando di aver capito male certe “scoperte” ministeriali delle scorse settimane, che cosa si inventerà il governo Renzi!), i politici di turno regolarmente sembrano applicare per lo più criteri che si rifanno a un trito e tradizionale senso comune (come quel noto “costituzionalista” che si preoccupava di ciò che gli insegnanti comunisti inculcano nei nostri poveri bambini!). Al punto che il libro collettivo a cui ho partecipato l’altr’anno in America con “La Scuola che Funziona”, a sottolineare la marginalità delle posizioni scientificamente informate in campo educativo, faceva parte di un progetto chiamato “Gocce nel mare”!
Leggere, documentarsi dunque, ripensare, se possibile…

In un ebook dal titolo evocativo, A scuola con il Tetris, di Edyta Slomka , trovo una sintesi semplice ma efficace del perché il personal computer potrebbe rappresentare una novità rivoluzionaria nel panorama educativo. Non si parte una volta tanto dalla confusione oggi imperante tra tecnologia e mercato, ma più seriamente dai modi in cui l’essere umano impara le cose. In pratica, nella tradizionale dicotomia tra l’apprendimento senso motorio (proprio del bambino piccolo, ma tipico per es. anche della bottega artigiana, che si svolge nella vita reale, immediato, permanente, ma limitato all’esperienza personale diretta) e l’apprendimento simbolico ricostruttivo (come a scuola, o attraverso la lettura e i media, potenzialmente vastissimo, ma difficile da memorizzare e ordinare, perché si svolge principalmente nella mente), il personal computer, con le sue capacità di simulazione e risposta interattiva, stabilisce un possibile collegamento.  Le due forme di apprendimento cioè, attraverso un uso attivo e consapevole della macchine digitali di oggi (nelle loro varie manifestazioni, inclusi i videogiochi) possono realizzarsi insieme, spalancando orizzonti prima impensabili alla conoscenza, alla sua condivisione, alla riflessione collettiva su come si conosce.
Osserva l’autrice: «Con il computer si apre per la prima volta la strada per poter integrare la percezione e l’azione».  «Il computer diviene una potente macchina metacognitiva che consente al bambino di riflettere e conoscere i suoi processi mentali e le strategie più adeguate a ciascuno».
Cosa non da poco, in un momento storico e culturale in cui, in presenza di un sapere che si rinnova a una velocità vorticosa, “imparare a imparare” diventa una condizione essenziale di alfabetizzazione, nella società dell’informazione e della conoscenza.

Certo, macchine che in modo così esplicito propongono il passaggio da un sistema educativo basato tuttora principalmente sulla trasmissione di contenuti a un altro che fa perno sulla metacognizione, mettono anche paura. E forse varrebbe la pena di domandarsi come mai nella scuola, dopo decenni in cui i personal computer sono stati ammessi con grande fatica, per lo più segregati in luoghi in cui non potessero fare danni, come le aule informatiche, a un certo punto, anche tra molti refrattari tecnologici, siano sorti tanti cori entusiasti all’apparire di LIM e tablet, a cantare unanimi l’indispensabile “digitalizzazione”. Forse perché finalmente molti vi riconoscevano, rivisitati ed elettronici ma comunque ancora presenti e rassicuranti, il libro e la lavagna?

Come a dire che allora in fondo, si tratta soltanto di imparare un nuovo modo e aggiornato di fare lezione!


photo credit: <a href="https://www.flickr.com/photos/neilvagechen/1047124112/">ne!l chen</a> via <a href="http://photopin.com">photopin</a> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/">cc</a>

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